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ガンダム4号機 RX-78-4 GUNDAM 04 大口径ビーム兵器が使用可能な、高出力ジェネレータを搭載した機体。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 ハイパービームライフル 3連射 260 15 150 主武装2 ハイパーバズーカ 爆発 500 5 120 主武装3 メガビームランチャー 狙撃 650 3 450 副武装 ヘッドバルカン 連射 10 30 150 格闘 ビームサーベル 攻撃回数3 300 SPA メガビームランチャー全力射撃 初期ステータス チューンPT 5000pt HP 1800/4400 バランサー 59/89 装甲 12/37 旋回速度 25/54 機動性 24/42 射撃攻撃 4/27 スラスター出力 40/80 射撃精度 5/50 スラスター速度 34/52 格闘攻撃 4/25 レーダー性能 45/99 格闘精度 5/42 機体特徴 ハイパーな機体の青い方。 双子の兄である。通称G4. ビームライフルがハイパーだが、攻撃力がガンダムより10高いくらいでハイパーなのか。FAガンダムの2連ビームガンの方がよっぽどハイパーな気がする・・(1発が270。2発発射で540) ガンダム系のくせに機動性は普通のゲルググ並みという訳の分からない機体。 これよりも前にガンダム(RX-78-2)が手に入るので趣味の機体。 アイデンティティは高威力の狙撃武器「メガビームランチャー」を持つ。 SPAもメガビームランチャーの全力射撃。 バズーカですっ倒した後にメガビームランチャーの追い討ち(特にチャージ)が魅力。 分かりやすく言うと宇宙専用の「弱化Z」。 出自 初出は「M-MSV」より。 その後、PS2「機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙」にてリメイクされ登場。 死亡フラグのあるMS
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[部分編集] テックス・ウェスト 栄光の戦史 CHARACTER(UNIT) CH-237 青 1-3-0 C 連邦 男性 大人 (自動D):敵軍カードがプレイされた場合、このカードをリロールする。 (自動D):このカードは破壊された場合、自軍ハンガーに移る。 [1][1][2] ZプラスC1Bst型に搭乗したパイロット。 敵軍カードがプレイされた際にリロール出来るので条件は軽い。ZプラスC1Bst型の効果を攻防において使用出来るので相性が良い。また防御が高くZプラスC1Bst型の高機動を阻害しないGクルーザーにセットすると中々に厭らしい。 いざ破壊されたとしても自軍ハンガーに移るので再利用が可能である。 ただし廃棄には注意。
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ラクス・クライン 蒼海の死闘 CHARACTER(UNIT) CH-S27 白 2-3-0 R 【セット/キャラ】 家名 (防御ステップ):《(0)》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと同じ戦闘エリアにいる全てのユニットは、ターン終了時まで、*/*/±0を得る。 F Ch CO [0][0][0] 戦場の女神 / 異世界からの使者 / 戦場の女神ADVENT CHARACTER(UNIT) CH-S51 白 2-2-0 R 家名 艦船用修正(±0/±0/+1) (自動A):《[2・3]》このカードの部隊の、このカードがセットされているユニット以外の全てのユニットは、+1/+1/±0を得る。 (自動A):このカードと交戦中の部隊戦闘力が4以下の敵軍部隊は、戦闘ダメージを与える事ができない。 F Ch CO [0][0][0] このカードの部隊全体が対象のパンプアップ能力と、交戦中の敵軍部隊からの戦闘ダメージをシャットアウトする防御能力を持つ。 パンプアップ能力は、部隊の枚数が多ければ多いほど効果を増すウィニーデッキ向きの効果である。しかし、このカード自体は戦闘修正を持っておらず、このカードのセット先がパンプアップされないことなどを考えると、部隊戦闘力への貢献は意外と少なくなりがち。また、3国力なければ起動しない能力であるため、ウィニーデッキだと効果が有効になるまで時間がかかる事も多く、その意味でも使い勝手は良くないと言える。 3国力ともなると格闘力や射撃力が2あるキャラクターは幾らでも存在するため、このカードを採用するのであれば部隊戦闘力が最低でも3は上がるようにしたい。そうなると、部隊に必要なユニット枚数はこのカードのセット先以外に3枚、つまりは4枚以上の部隊を組む必要がある。これを容易に達成できるデッキであれば採用する価値があるし、逆にできないのであればパンプアップ目的で採用する必要は無いと言えるだろう。 防御能力は、4以下の戦闘ダメージをシャットアウトする事ができる。大型ユニットの攻撃には耐えられないが、ウィニーデッキ同士の対戦などにおいてはそれなりに有効な防御手段となってくれるだろう。特に、範囲兵器持ちのユニットなどにセットできれば、小型ユニットを蹴散らして部隊戦闘力を削りつつ、倒せなかったユニットの攻撃は無力化するなどといった動きができるため相性が良い。 ただし、ウィニーデッキの天敵であるガンダムF91(ハリソン機)やガンダムエクシア《19th》、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム《TS3》といったカードに対しては何ら効果を発揮しないため、アテになる能力と言えるかは微妙な所。 能力はどちらもウィニーデッキ向きと言えるのだが、どうにも痒い所に手が届かない感が強く、総合的な性能は今一つといったところ。
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MVF-M11C ムラサメ(アンドリュー・バルトフェルド機) 禁忌の胎動 / エクステンションブースター3 UNIT U-S114 白 1-3-2 R 【1枚制限/自軍】 クイック 変形 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動D):このカードは、G以外の敵軍カードがプレイされて解決される毎に、リロールする。 地球 [3][2][4] MA形態 高機動 [*][2][5] その性能は、同じく専用機であるラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)《11th》の様な派手さは無いが、より堅実な仕事を果たしてくれる。 白の1枚制限ユニットなだけあって、片適性ながらも、単純なユニットサイズでも破格の値を持っている。そこにプラステキストがズラリと並んでいるのだから、弱いわけが無いのだ。 とりあえずクイックとリロールインを持つため、吃驚ブロッカーとして非常に強力である。 片適性というブロッカーにとっての致命的な点も、この奇襲性によって軽減する事ができる。 また、白のドロー拠点は宇宙版しか無いのだが、それと分担し合える点も嬉しい。 また、リロールする能力によって、トビア・アロナクス《14th》の様にアクシズからの使者を実質無効化できたり、相手のリロールインユニットを警戒する必要無く攻撃に専念できる。 例えば、シャイニングガンダム《16th》単機による奇襲的なリングハンデスは完全に無視できるのだ。 専用機だけあってアンドリュー・バルトフェルド《15th》などの《R》コストを持つ能力との相性も良く、様々な使い方が考えられる。 変形せずとも防御力が4点ある点も、ブロッカーとなる事を考えれば優秀だと言える。 火力と言えば3点の物が最もポピュラーなので、焼きに強いと言える数字なのだ。 具体的には、ケンプファー(試作機)によるブロッカー除去を受けない、ドラゴンガンダムと相討ちできる、など。
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MS-06J ザクII(フェンリル隊仕様) [部分編集] 革新の波濤 UNIT U-109 緑 1-2-1 U (自動C):このカードが破壊されて廃棄された場合、カード1枚を引く事ができる。 地球 [2][1][2] 闇夜のフェンリル隊所属のザクII。 自分からアドバンテージを取ることができないので、緑ウィニーでは使いづらく採用されにくい。 参考 闇夜のフェンリル隊
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GNX-609T ジンクスIII(コーラサワー機) [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-75 緑 紫1-緑2-3-1 SP ジンクス系 MS 専用「パトリック・コーラサワー」 ブースト 《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕 (自動D):自軍ユニットが自軍効果以外で場から離れた場合、ジャンクヤードにあるコマンド以外のカード1枚を、持ち主のハンガーに移す。 (防御ステップ):《R》戦闘エリアにいる、紫の指定国力を持つ敵軍カード1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。 宇宙 地球 [4][0][4] アロウズに転身したパトリック・コーラサワーの乗機。 自軍ユニットが場から離れる事でジャンクからカードを回収する効果と、対ダブルオー効果を持つ。 コストと戦闘力の比率はジンクスよりも射撃が1少ないが、基本サイズとブースト、特殊兵装は健在。 テキストによって自軍ユニットが失われる事によるディスアドバンテージを抑えるか、相手のジャンクにある厄介な物を排除する2択を選択できる。 割られたオペレーションを回収する事も可能の為、受け身ながらオペ割への回答も持てる。 下のテキストは、紫の指定国力を持つ事が条件となるので、対象はほぼダブルオー系のカードのみ。 それでも刹那・F・セイエイ《22nd》やガンダムエクシア《19th/SP》等の強力なカードのテキストを無効化できるので、あるだけ有難い効果となっている。 AEUイナクト指揮官型(コーラサワー機)同様、搭乗者との相性は良くない。 「紫の指定国力を持つ~」となっているのは、作中でソレスタルビーイングと敵対した事の再現であろうが、原作に無関係な真武者ガンダムなどの紫ユニットも対象に取れる。この手の再現にはよくある副産物である。
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ZGMF-X101S ザクスプレンダー [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-S238 白 1-2-2 C 【戦闘配備】 変形 (自動B):このカードは「変形形態」で場に出る。 ザクウォーリア系 MS 宇宙 地球 [2][1][1] コアスプレンダー 高機動 [0][1][1] スーパーガンダム《SP》を髣髴とさせる、変形形態で場に出るユニット。ただしこちらはスーパーガンダムとは異なり、変形形態を維持し続けるテキストを持たないため、自発的に変形しなくてもターン終了時に通常形態に戻ってしまう。 このカードの最大の特徴は、場に出したターン中に限り通常形態での高機動パンチを狙えるという点にある。単体で高機動パンチ可能なウィニーユニットというのは貴重であり、例えば格闘修正2のキャラを乗せて種を持つ者で強化すれば、1回限りだが高機動6点パンチという大ダメージも狙える。これによって相手のブロックをすり抜けて勝利、という展開も十分にありえる。 次のターン以降この動きは不可能になるが、変形形態の格闘力が0であるため、キャラクターなどで戦闘修正を与えれば高機動パンチを続ける事も可能。優先的にキャラクターをセットする価値は十分にあるだろう。 戦闘配備持ち、両適正で格闘力2、射撃力あり、変形して高機動パンチも可能、そして前述した単体高機動パンチという一芸も持っており、ウィニーユニットとしてのスペックはなかなか優秀であると言える。 両形態とも防御力が1しかなく、火力に極めて弱いのが弱点。キャラクターと種を持つ者でパンプアップするなどしてなんとか補ってやろう。 戦闘配備に【 】が付いているのは、地味に珍しい。例えば、後続対策になる。
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テクス・ファーゼンバーグ [部分編集] 相剋の軌跡 CHARACTER(UNIT) CH-X9 茶 2-2-0 U 【セット/G】 バルチャー (自軍ドローフェイズ):《(0)》G以外のカード名称1つを指定する。このターン、指定した名称のカードが、敵軍ジャンクヤードに新たに置かれた場合、自軍プレイヤーは、バルチャーポイント5を得る。 M Ad [0][0][0] 指定した名称のカードが敵軍ジャンクヤードに置かれた場合にバルチャーポイント5を得る、というテキストを持つ。この効果だけでG・ユニット・キャラクターのいずれかを回収できるため、バルチャーを軸にしたデッキでなくとも単体で運用できる。セット/Gを持つことから、例えば自軍ユニットがMFだけ、といった状況でも問題無く使えるのは嬉しいポイント。 問題はどのカードを指定するかだが、例えば自軍効果で破壊できるのが確実な敵軍カードがあるのなら、それを指定して破壊してしまうのが手っ取り早く確実だろう。敵軍手札にあるカードがわかっているのなら、それを指定してハンデスしてしまうというのも有効だ。他にも、防御に出撃してきそうな敵軍ユニットを指定する事で、そのユニットの出撃にリスクを負わせるという使い方もできる。この使い方はMFとの相性が特に良く、防御しなければハンデス・防御すればこちらがカード1枚回収、という形に持って行く事ができる。 こうした能動的な使い方だけでなく、敵軍の行動を縛る目的で使う事もできる。例えば、プレイされたくない敵軍コマンドを指定しておけば、相手はそのコマンドをプレイしにくくなる。それがカウンターや除去コマンドであるなら、除去されたカードをそのまま回収する事も可能なため、相手のコマンドをただの一時凌ぎへと成り下がらせる事にも繋がるだろう。他にも、兵装などに良く見られる自身を廃棄して効果を発揮するタイプのカードを指定しておくのも有効だろう。あるいは、相手がディアナ帰還などを使っているのであれば、適当なカードを指定しておくだけで相手がテキストの起動を躊躇してくれるかも知れない。 能動的にシナジーを活かしても良し、対策カードとして使っても良しと単体でも活躍の幅は広いが、当然バルチャーデッキであればさらに活躍の場は広がる。カード回収以外にも血に飢えた亡者で敵軍ユニットを焼いたり、特に回収したいカードが無ければ蓄財でバルチャーポイントを貯め込んだりと、動きの幅は大きく広がるだろう。 なお、このカードは戦闘修正こそ無いもののバルチャーを持っているため、ユニットにセットして使うのももちろん有効。強制出撃効果などと組み合わせれば、このカードの効果とバルチャーの効果を合わせたバルチャーポイント二重取り、といった動きも不可能ではない。 注意しなければならないのは、このカード単体ではそれほど大きな活躍は望めないという事。確実にバルチャーポイントを得たければ除去効果などとの併用が不可欠だし、ジャンクヤードに回収できるカードが無いならバルチャーポイントを得ても仕方がない。普通にゲームが進んでいれば、自軍ジャンクヤードにカードが0枚という事は少ないだろうが、敵軍にジャンクヤード除去を仕掛けられて回収するカードが無くなる、といった事態は十分にあり得る。 また、このカード自体が直接場のカードになんらかの影響を及ぼせる訳ではないため、終盤の決着ギリギリのターンなどで引いた場合などは基本的に役に立たないと思って良いだろう。ある程度余裕のある状況でなければ、バルチャーポイントによるカード回収という効果は活かし難い。更に言えば、このカードのテキストは使用タイミングが自軍ドローフェイズであるため、ラストのターンに引いた場合などはテキストの起動すら不可能。ユニットに乗せてバルチャーを持たせる以外の使い方は基本的に無いことになる。
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フィクス・ブラッドマン 禁忌の胎動 CHARACTER(UNIT) CH-X48 茶 2-2-0 U (自動D):このカードの部隊として出撃した、このカードがセットされているユニット以外の全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 (自動D):ターン終了時に、このカードの合計国力より高い合計国力を持つキャラクターがいる場合、このカードを廃棄する。 M Ad [0][0][0]
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AMS-119 ギラ・ドーガ(ビームソードアックス装備) ベースドブースター3 / エクステンションブースター3 UNIT U-122 赤 1-3-2 C 強襲 宇宙 地球 [3][1][2] キャントリップの代わりに強襲を得たギラ・ドーガ。ユニットとしての性能は元のギラ・ドーガより上とはいえ、中低速デッキの中継ぎとして使うならやはりキャントリップ付きのギラ・ドーガの方が使い易いだろう。かといって、ウィニー寄りのデッキでフィニッシャーに使えるような性能かというとそうとも言えず、どうにも立ち位置が見当たらないカードである。